Πριν από περίπου δύο μήνες η Brianna Wu, προγραμματιστής του παιχνιδιού Revolution 60, αναγκάστηκε να εγκαταλείψει το σπίτι της και να μετακομίσει ύστερα από τις απειλές που δέχτηκε από έναν διαδικτυακό stalker. Δεν είναι η πρώτη γυναίκα που δέχεται επίθεση από gamers που σχετίζονται με το #Gamegate. H πρώτη ερώτηση λοιπόν είναι η εξής: Τι είναι το #Gamergate;
Το #Gamergate είναι ένας ανοιχτός ιντερνετικός διάλογος/ντιμπέητ ο οποίος φαινομενικά αρθρώνεται πάνω στα θέματα της ηθικής στην δημοσιογραφία των videogames και την ταυτότητα του gamer. Και εδώ ακριβώς είναι που γεννάται το δεύτερο και κύριο ερώτημα, πώς φτάσαμε από αυτό στο να απειλούνται γυναίκες.
Η ιστορία ξεκινάει αρκετά πίσω, τον Αύγουστο, όταν ο πρώην σύντροφος της Zoe Quinn, της γυναίκας που βρίσκεται πίσω από το παιχνίδι Depression Quest1,δημοσίευσε μια σειρά από κείμενα όπου υποστήριζε ότι η Zoe τον απατούσε με ανθρώπους από τον χώρο των videogames. H υπόθεση άρχισε να φουσκώνει ακόμα περισσότερο τον Σεπτέμβριο, όταν τα γνωστά site που οι χρήστες τους μετατρέπουν συχνά-πυκνά σε βόθρους (βλέπε Reddit, 4chan κ.ο.κ) ανακάλυψαν πως ένας από τους υποτιθέμενους εραστές που ανέφερε ο πρώην της Zoe, ήταν κριτικός videogames και είχε γράψει εγκωμιαστικά λόγια για το παιχνίδι της2. Το πανηγύρι του κανιβαλισμού δεν άργησε να στηθεί και με πρόφαση το μοτίβο «πού οδεύει ο χώρος μας ως gamers» και θεματική/βιτρίνα του τον κίνδυνο να αλλοιωθεί το αντικειμενικό της δημοσιογραφίας του χώρου από τις γυναίκες που τάζουν σεξουαλικά ανταλλάγματα, ξεκίνησε μια προσπάθεια περιχαράκωσης και εκκαθάρισης στον κόλπο των βιντεοπαιχνιδιών. Τα εργαλεία και οι τρόποι αυτής της προσπάθειας; Slut-shaming ρητορική, εκφοβισμός και απροκάλυπτη εισβολή στην προσωπική ζωή των θυμάτων της.
Ουσιαστικά λοιπόν, το #Gamergate δεν είναι τίποτα άλλο από μια αποκρυσταλλωμένη, μισογύνικη και γεμάτη παρενοχλήσεις τάση στον κοινότητα του gaming η οποία τολμάει να επανεξετάζει το δικαίωμα των γυναικών να συμπεριλαμβάνονται και να υπάρχουν σε αυτήν. Για να ακριβολογούμε, πρόκειται για την πιο οργανωμένη προσπάθεια επίδειξης ανδρικής κτητικότητας και επιβολής του γνωστού αποπνικτικού φαλλογοκεντρικού κώδικα αξιών περί φύλου, σεξ και ηθικής στον χώρο αυτό. Η ταχύτητα δε, και η μαζικότητα που κατάφερε να συγκεντρώσει υποστηρικτές με τόσο διαφορετικά backround μεταξύ τους αλλά με κοίνο/ενωτικό πρόταγμα να ξερνάνε οργή και ανδρισμό είναι ενδεικτική της επιτυχίας του.
Για να γίνει ακόμα πιο κατανοητή η κατηγορία περί μισογυνισμού σε κύκλους των gamers, αρκεί να εξετάσουμε σε μεγαλύτερο βάθος την εξέλιξη των γεγονότων, με τα βασικά σημεία να είναι δύο:
1) To παιχνίδι της Zoe έχει κυκλοφορήσει από το 2013 (και ενώ καν δεν υπήρχε το #Gamergate), η οποία ΑΠΟ ΤΟΤΕ ξεκίνησε να είναι θύμα παρενοχλήσεων, πολύ πριν ξεσπάσει το υποτιθέμενο «σκάνδαλο» που τάχα τόσο συγκλόνισε τα θεμέλια του gaming. Όχι βέβαια πως μετά από αυτό δικαιολογείται κάτι.
2) Η εντονότερη στιγμή της μαζικής επίθεση προς γυναίκες από τα συγκεκριμένα site τοποθετείται χρονικά αμέσως μετά από μια αλληλουχία κειμένων που δημοσιεύτηκαν σε πολλά μέσα και μιλάγανε για τον θάνατο του στερεοτυπικού gamer. Τα άρθρα αυτά στην πραγματικότητα παραδέχονταν την σπουδαιότητα του gaming, τονίζοντας ότι τα βιντεοπαιχνίδια πλέον έχουν ανοίξει τις πόρτες τους σε μια μεγάλη και διαφορετική γκάμα υποκειμένων, χωρίς να απευθύνονται σε λίγους και επίλεκτους γνώστες. Φαίνεται πως η αμφισβήτηση πάνω στην ταυτότητα του «ειδικού» που μερικοί θέλουν να κραδαίνουν δεν είναι τόσο εύκολη υπόθεση.
Ο χώρος που δημιουργείται γύρω από τα videogames δεν είναι εκτός ιστορίας και εξέλιξης ούτε κινείται τελείως αυτόνομα, αντίθετα μάλλον, είναι εντός της κοινωνίας και αλληλεπιδρά με αυτήν. Τα videogames είναι ένα τόπος εναλλακτικής πολιτισμικής παραγωγής και ως τέτοιος, μπορεί να λογιστεί σαν ένα πεδίο διαμάχης και ταυτόχρονα επανεπιβεβαίωσης της εξουσίας των συστημικών προνομίων, όπως η λευκότητα, η αρρενωπότητα, η σωματική και ψυχική υγεία, η καπιταλιστική ισχύς και λοιπά. Παράγοντας τις δικές του στρατηγικές και τους δικούς του τρόπους επιβολής όρισε τις μειονότητες και τις ετερότητες του, χρησιμοποιώντας διαχωρισμούς οι οποίοι δεν πηγάζουν από την ικανότητα των παιχτών στο τάδε ή στο δείνα παιχνίδι αλλά από πολύ «πραγματικές» αιτίες. Ο φυλετικός ρατσισμός, με τα χαρακτηριστικά σχόλια ζήλειας προς τους Ασιάτες, ο σεξισμός που τόση ώρα συζητάμε και ο στιγματισμός εν γένει προς κάθε τι διαφορετικό ορθώνονται σαν συστατικά στοιχεία ενός πλέγματος πειθαρχήσεων και κανονικοτήτων, απαγορεύοντας την πρόσβαση στον χώρο αυτό ενός στοχοποιημένου πληθυσμού.
Τουλάχιστον για το σύνολο των χωρών που μπορούμε να εξετάσουμε, την λεγόμενη Δύση, τίποτα από τα παραπάνω δε μπορεί να θεωρηθεί έκπληξη. Αυτοί οι gamers και αυτές οι πρακτικές τους είναι το απότοκό της. Οι διωγμοί, οι τραμπουκισμοί και η εξόντωση των Άλλων δεν είναι σημερινό φαινόμενο, είναι βαθειά ριζωμένο στην δυτική κουλτούρα. Εδώ απλά συναντάμε μια μικρογραφία του, μια προβολή του στον χώρο των videogames την στιγμή που αυτά τείνουν να ξεφύγουν από τα στενά πλαίσια αποδοχής τους. Για παράδειγμα, υπάρχει κανείς/-μια που το #Gamergate, τηρουμένων των αναλογιών, να μη του θυμίζει το κυνήγι «μαγισσών» στην αυγή της νεωτερικότητας;
Τα παραπάνω φυσικά δεν αποκλείουν, ταυτόχρονα, την ριζοσπαστική παρέμβαση όσων ενδιαφέρονται και θέλουν να ασχοληθούν με αυτά σε ένα πλουραλιστικό και υγιές περιβάλλον. Kόντρα στην διάχυτη ιντερνετική ματσίλα και καταπίεση. Κόντρα σε όλους τους συνένοχους «δημοκράτες» που με αρχή τους την φιλελεύθερη/πατριαρχική λογική των ίσων αποστάσεων επιτρέπουν «χαριστικά» στα θύματα να αντιδράσουν και να επανακοιοποιηθούν την περιοχή τους ΜΟΝΟ με κόσμια μέσα. Εδώ, Η αφήγηση που χρειάζεται να δοθεί ως αντι-πρόταση οφείλει να είναι πολεμική, να κηρύττει μια «μάχη» βγαλμένη από το μέλλον3.
1. Το παιχνίδι αυτό είναι βασισμένο στην δική της εμπειρία με την κατάθλιψη
2. Στην πραγματικότητα η κριτική είχε γραφτεί πριν αρχίσει η υποτιθέμενη σχέση τους.
3. Αναφορά σε αυτό το πολύ ενημερωτικό άρθρο.