Ανάλυση

#Gamergate, μέρος 2ο

  Ο κόσμος των βιντεοπαιχνιδιών ήταν πάντοτε η εδέμ των μικρών αγοριών. Βέβαια με τον όρο "μικρά αγόρια" πρέπει να είμαστε ελαστικοί, καθώς σύμφωνα με μια έρευνα που έγινε από μια επιστημονική ιστοσελίδα στην Αμερική περισσότεροι από τους μισούς ενήλικες άντρες παίζουν βιντεοπαιχνίδια σε καθημερινή βάση. Ο επίσημος -αν θέλετε- όρος για τους "τακτικούς" των βιντεοπαιχνιδιών είναι gamers και αντιπροσωπεύει μια τεράστια μερίδα ανθρώπων ανά τον κόσμο. Τι γίνεται όμως με τις γυναίκες gamers; Υπάρχουν κλισέ και προκαταλήψεις όταν γίνεται λόγος για μια γυναίκα που όχι μόνο απολαμβάνει τα παιχνίδια, αλλά τα δημιουργεί κιόλας;

   Η ιστορία του gamergate controversy συνοψίζεται επί της ουσίας σε αυτό το ερώτημα, το αν υπάρχει πραγματικός χώρος για τις γυναίκες στα βιντεοπαιχνίδια. Η πραγματικότητα φαίνεται πως είναι χωρισμένη υπό το πρίσμα δύο διαφορετικών οπτικών. Η μία είναι αυτή των γυναικών-φαν των βιντεοπαιχνιδιών, εκείνων που μεγάλωσαν με τα βιντεοπαιχνίδια και τα βλέπουν όχι μόνο ως μέσο διασκέδασης μα και ως μέσο έκφρασης. Παράδειγμα τέτοιων γυναικών είναι και η προγραμματιστής βιντεοπαιχνιδιών Zoe Quinn, η γυναίκα από την οποία ξεκίνησε όλη αυτή η συζήτηση. Η Zoe , όπως και πολλές άλλες γυναίκες αγαπούν το χώρο των βιντεοπαιχνιδιών και επιθυμούν να τον δουν περισσότερο "φιλικό" προς τις γυναίκες. Τι σημαίνει αυτο; Στατιστικές έρευνες οι οποίες βγαίνουν κάθε χρόνο και αφορούν το χώρο των βιντεοπαιχνιδιών όπως εκέινες που διεξάγει ο οργανισμός ESA( Entertainment Software Association), δείχνουν πως το 48% των gamers είναι γυναίκες. Σοκαριστικό το ποσοστό για τον ανδροκρατούμενο - ή έτσι θεωρούν - χώρο των βιντεοπαιχνιδιών. Αυτό το ποσοστό από μόνο του, θα έλεγε κανείς, πως θα δικαίωνε τις προσπάθειες των γυναικών που αγωνίζονται να πολεμήσουν τα ανδρικά κλισέ μέσα στο χώρο. Ωστόσο μια μέγαλη μερίδα των ανδρών gamers δείχνει να μην αποδέχεται τα δεδομένα αυτά ως λόγους διεύρυνσης του "κλειστού κύκλου" που έχουν διαμορφώσει γύρω από την βιομηχανία των παιχνιδιών.

     Φαίνεται λοιπόν πως ο διάλογος αφορά αυτό ακριβώς, την επιθυμία των γυναικών gamers να αναγνωριστούν ως αθύπαρκτη ομάδα παικτών και συγχρόνως να φέρουν στα βιντεοπαιχνίδια μια πνοή λιγότερο φαλλοκρατική. Με αυτή την παρατήρηση κάποιος μπορεί να πέσει σε παρανοήσεις, γι' αυτό προτιμότερο θα ήταν να εξηγήσω καλύτερα τι εννοώ. Δεν είναι και κανένα μυστικό το γεγονός ότι τα βιντεοπαιχνίδια από το παρελθόν μέχρι και σήμερα χρησιμοποιούν σε ευρεία κλίμακα γυναικείες φιγούρες. Φιγούρες οι οποίες κατά μία συντριπτικότατη πλειοψηφία είναι σχεδιασμένες υπό τα φαντασιακά ανδρικά πρότυπα της σέξυ αμαζόνας. Απ΄την άλλη πλευρά, ο δεύτερος και τελευταίος λόγος ύπαρξης μιας γυναικείας φιγούρας σε πολλά βιντεοπαιχνίδια είναι να παίξει το ρόλο της "δεσποσύνης σε κίνδυνο" (damsel in distress). Τι συμπέρασμα βγάζουμε επομένως από τα παραπάνω στοιχεία; Αντιλαμβανόμαστε πως οι δυο εναλλακτικές επιλογές μιας γυναικείας φιγούρας στα βιντεοπαιχνίδια είναι είτε να σωματοποιούν τις ανδρικές φαντασιώσεις, είτε να βρίσκονται αιχμάλωτες σε κίνδυνο από τον οποίο μόνο ο ήρωας θα μπορεί να τις γλυτώσει. Συνεπώς δεν θα έκρινε παράλογη κανείς την επιθυμία του 48% των gamers να αλλάξουν κάπως οι αναλογίες δυνάμεων και τα να εξαλειφθούν, όσο το δυνατόν περισσότερο, τα μεσαιωνικά κλισέ.

     Η άλλη οπτική, είναι αυτή των γυναικών ως δημιουργούς βιντεοπαιχνιδιών. Το gamergate controversy ξεκίνησε υπό την αρχή ότι οι γυναίκες δεν ικανές να δημιουργήσουν ένα καλό βιντεοπαιχνίδι παρά μόνο αν κοιμηθούν με τον κριτικό των βιντεοπαιχνιδιών. Πέρα από το προφανές σεξιστικό χαρακτήρα αυτής της αρχής την οποία δείχνουν να μοιράζονται εκατοντάδες gamers. Η δήλωση αυτή δείχνει να μας πηγαίνει δεκαετίες πίσω όταν μια γυναίκα για να επιτύχει σήμαινε πως σίγουρα έχει "ανοίξει τα πόδια της". Αναλύοντας αυτή την άποψη από ιστορικής πλευράς, θα δούμε ότι πρωτοακούστηκε σε μια περίοδο όπου οι γυναίκες είχαν μόλις ξεκινήσει να μπαίνουν σε κοινούς επαγγελματικούς χώρους με τους άνδρες και να διεκδικούν έδαφος στο χώρο της ίσης εργασίας. Σήμερα, πολλές δεκαετίες μετά, η έξαρση αυτού του φαινομένου απ΄την αρχή μας δείχνει πως τα πράγματα στον εργασιακό χώρο βρίσκονται και πάλι σε μια κρίσιμη ιστορική στιγμή. Πρόσφατες έρευνες δείχνουν πως χρόνο με το χρόνο όλο και αυξάνεται το ποσοστό γυναικών που επιτυχαίνουν στη δουλειά, ενώ σύμφωνα με το τμήμα εργασίας στην Αμερική (Department of Labor), από το 2008 εώς το 2018 προβλέπεται πως το 51% της συνολικής εργατικής δύναμης θα βρίσκεται στα χέρια των γυναικών.

         Βλέπουμε λοιπόν το λόγο για τον οποίο μια μεγάλη μερίδα ανδρών νιώθει άβολα με τα νέα εργασιακά δεδομένα όπως έχουν αρχίσει να διαμορφώνονται. Αυτή η "αμηχανία" συχνά μετατρέπεται σε οργή και τι συμβαίνει όταν οι άνδρες νιώθουν κατώτεροι σε κάποιον τομέα; Επιθετικότητα και παραλογισμός. Αυτός είναι και ο λόγος για τον οποίο εδώ και ένα χρόνο περίπου μετράμε κάθε μήνα σχεδόν και από μία δημόσια και κραγαυλέα επίθεση απέναντι στο γυναικείο φύλο. Ένα εύστοχο παράδειγμα ήταν η επίθεση που έγινε από χακερσ σε μια μερίδα διασήμων προσώπων και η διαρροή προσωπικών φωτογραφιών τους στο ίντερνετ. Άλλο παράδειγμα, όχι τοσο γνωστό αλλά εξίσου ενδεικτικό, ήταν η χακερική επίθεση στον οργανισμό IWMF( International Women's Media Foundation), έναν οργανισμό που στηρίζει γυναίκες δημοσιογράφους σε όλο τον κόσμο και ο οποίος δέχτηκε επίθεση από χακερς στις 12.09.2014 με στόχο την αποδυνάμωση του οργανισμού τη στιγμή που το 20% των γυναικών δημοσιογράφων δηλώνουν πως έχουν γίνει αποδέκτες χακινγκ και ψηφιακών απειλών. Το πιο πρόσφατο και κραυγαλέο περιστατικό όμως ήταν αυτό που συνέβη εντός των πλαισίων του gamergate.

        Λίγο μετά την ανεδαφική δήλωση του πρώην της Zoe Quinn ότι είχε κοιμηθεί με τον κριτικό της ιστοσελίδας Kotaku, η οποία σχετίζεται με την κριτική και προώθηση νέων βιντεοπαιχνιδιών, ξεκίνησε μία ομαδική ψηφιακή επίθεση στο πρόσωπο της Quinn. Τα πράγματα όμως γρήγορα βγήκαν από τα όρια όταν ορισμένοι χρήστες του χώρου 4chan και Reddit άρχισαν να διαρρέουν πληροφορίες και προσωπικά στοιχεία της Quinn. Το περιστατικό συνεχίστηκε με μια σειρά απειλητικών σχολίων κατά της Quinn, τα οποία έφτασαν μέχρι και το βαθμό των απειλών για τη ζωή της. Κατά τους gamers, όλη αυτή η επίθεση έγινε πάνω στο ηθικό ζήτημα αμεροληψίας των media και στην εμπλοκή γυναικών δημιουργών/προγραμματιστών με δημοσιογράφους, με στόχο να πάρουν καλές κριτικές για τα παιχνίδια τους. Ωστόσο σύντομα η όλη ιστορία βγήκε τόσο εκτός ελέγχου ώστε να γκρεμιστεί κάθε αιτιολογική βάση, με συνέπεια αυτή η επίθεση να πάρει το χαρακτήρα μιας ανταποδοτικής βεντέτας κατά των γυναικών gamers/developers. Μετά τη Zoe Quinn, σειρά είχε η Annita Sarkeesian, μια δημοσιογράφος που τα τελευταία χρόνια έκανε πολλές προσπάθειες να αναδείξει τον σεξισμό που κρύβεται πίσω απ' τα βιντεοπαιχνίδια. Οι απειλές ανάγκασαν και την Sarkeesian να εγκαταλείψει το σπίτι της για λίγο καιρό, ενώ ξαφνικά, απρόκλητες επιθέσεις εξαπολύονταν απέναντι σε κάθε γυναίκα που υποστήριζε τη θέση της Quinn και της Sarkeesian.

       Όταν ο διάλογος μετατρέπεται σε μονομερή επίθεση μιλάμε για εκτροπή. Τι συμβαίνει όμως όταν ο διάλογος είναι εξ αρχής εκτός της εξίσωσης και η μόνη βάση στην οποία αναφερόμαστε είναι αυτή του μονολόγου της ντροπής; Πως αλλιώς θα μπορούσε να χαρακτηρίσει κανείς το ξεκίνημα αυτής της ιστορίας; Βέβαια ο μονόλογος γρήγορα απέκτησε αντίλογο και ο αντίλογος δεν χρωματίστηκε μόνο απ΄τι φωνές των γυναικών του χώρου. Αντιθέτως ήταν πολλοί εκείνοι που καταδίκασαν απ΄την αρχή τις "ευγενείς προθέσεις" των χρηστών του gamergate. Μην ξεχνάμε ωστόσο πως όταν ξεκινάει ένα ιντερνετικός διάλογος (#gamergate) που άπτεται θεωρητικώς των ζητημάτων της αμεροληψίας των media, χωρίς να υπάρχει η παραμικρή νύξη ουσιαστικού διαλόγου απ΄ όλες τις πλευρές, τότε ο όρος "διάλογος" υπάρχει εκεί μόνο για το φαίνεσθαι. Η γυναίκα gamer είναι προφανώς μια κατηγορία που απειλεί τα θεμέλια του στερεοτυπικού παίκτη βιντεοπαιχνιδιών. Αν όμως θέλουμε τόσο πολύ να μιλάμε για στερεοτυπικό gamer ίσως θα πρέπει να αναλογιστούμε τι ακριβώς συνεπάγεται αυτός ο όρος "στερεοτυπικός" για πολύ κόσμο.

                    

Αν απ' την άλλη υπάρχουν ενστάσεις με την παραπάνω εικόνα, οφείλουμε τότε να απαρνηθούμε τελείως τους όρους "στερεοτυπικός ή μη" και να αρχίσουμε να συζητάμε σε νέα βάση.

Σχετικά με τον αρθρογράφο

Μελίνα Ζαχαρία